September 28
Дизайн всего. Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся
Прочитал на днях замечательную книгу Скотта Беркуна Дизайн всего. Как появляются вещи, о которых мы не задумываемся и решил сформулировать основные тезисы, которые как прописные истины должны быть приняты и осмыслены дизайнерами. Просто оставлю эти 20 важных пунктов здесь.
- Обратная связь. Для поиска решений необходимо взаимодействие с пользователями через интервью, наблюдения и тестирование. Это важнее, чем просто размышления в вакууме.
- Целостный подход. Дизайн должен учитывать всё: функциональность, роль в жизни пользователя и влияние на мир.
- Пользователи и задачи. Дизайнеры фокусируются на том, чтобы улучшить продукт для конкретных пользователей с их потребностями, помогают команде преследовать общие цели.
- Стиль и идентичность. Стиль — это форма сообщения, и иногда его нужно определить с самого начала, чтобы задать направление всей работе.
- Удобство требует проектирования. Чтобы сделать вещь удобной, требуется обратить внимание на её проектирование, что требует ресурсов и вовлечения заинтересованных сторон, таких как заказчики и дизайнеры.
- Всё имеет дизайн. Даже если решение принято «обойтись без дизайна», всё равно в этом будет заложен дизайн, но зачастую он будет плохим. Дизайн присутствует везде, где есть намерение создать что-либо.
- Гибкость в подходах. Бывает, что стандартное решение (например, замена лампочки) может быть заменено более инновационным, как изменение архитектуры помещения.
- Разнообразие идей. Для достижения высокого качества нужно исследовать множество подходов и сравнивать их на основе чётких критериев оценок.
- Командная работа в дизайне. Понимание задач пользователей позволяет всей команде достигать заданных целей. Дизайн — это результат совместного труда.
- Психология и иррациональность. Люди менее рациональны, чем можно предположить, и психология играет важную роль в дизайне, включая нелогичные на первый взгляд решения.
- Важность проблематизации. Способность выявить и сформулировать проблему не менее важна, чем навыки дизайнера.
- Разнообразие в команде. Команда, состоящая из не похожих друг на друга людей, позволит посмотреть на вещь под разными углами ещё до исследования и сделать дизайн инклюзивнее.
- Компромисс в дизайне. Настоящий дизайн учитывает технические, организационные, финансовые, законодательные и прочие ограничения. Компромисс — одна из центральных концепций в дизайне.
- Цикл решения. Процесс поиска решения — это цикл «Узнавать → Создавать». Исследования в области дизайна очень важны, поэтому и стали отдельной профессией.
- Дизайн без усилий. Хороший дизайн не заставляет пользователя думать (например, предлагает узнать, а не вспомнить), снижает количество ошибок, уменьшает серьёзность последствий, помогает пользователю сохранять состояние потока при выполнении задачи.
- Устаревание. Плюс планового устаревания — это технологический прогресс. Но надо помнить: Мы не наследуем землю у предков — мы берём её взаймы у детей.
- Цена улучшений. Подушки безопасности — круто, но +$750 к цене машины; за каждое улучшение кто-то должен заплатить: покупатель, компания или государство. Успех дизайна зависит в том числе от способности дизайнера продать идею заказчику.
- Этика дизайна. Подумайте, кому сейчас или в будущем может навредить ваш дизайн и как можно этого избежать? Готовы ли вы выйти на сцену перед своими клиентами и рассказать, как ваш продукт влияет на их поведение и выбор?
- Дизайн в контексте. Посмотрите на создаваемую вещь в контексте.
- Простота vs. сложность. Чем больше инструкций, тем хуже дизайн. Нет ничего плохого в добавлении функций, если они не усложняют использование вещи. Но иногда нужна продуманная сложность (в кабине самолёта).
А здесь я положу все свои ссылки, которые могут быть вам интересны. Смело нажимайте, переходите, подписывайтесь, читайте, думайте. Всегда следите за направлением ветра и чувствуйте грядущие перемены. Да пребудет с вами сила космоса!
Канал о дизайне «Батя пожил, батя знает»